Limits & Demonstrations
Il primo intermezzo di Kentucky Route Zero è un piccolo gioco a sé, gratuito: Emily, Ben e Bob visitano la retrospettiva dell’artista Lula Chamberlain, cinque opere in un’unica sala buia. Nel gioco principale i tre sono The Bedquilt Ramblers, il gruppo che suona gli inni; secondo gli autori funzionano come il coro del teatro greco C8.
Nato come prova per le schede grafiche A1, l’intermezzo è anche il primo ritratto di Lula, Joseph e Donald: tre amici dell’università che negli anni Settanta portarono un computer in una grotta del Kentucky. La loro storia continua negli atti II e III C4.
Le opere seguono l’ordine in senso orario della mostra C1. Gli estratti restano in inglese, come nel gioco. Regia e gameplay non sono ancora schedati.
Come si leggono le schede e quanto è sicuro ogni riferimento: Guida.
Le opere, in senso orario
LIMITS and DEMONSTRATIONS
A Lula Chamberlain Retrospective.

Una parete bianca con il titolo della mostra e un lungo testo di presentazione. Lula vi è descritta come «pioneering installation artist», divisa tra Città del Messico ed Elizabethtown. Le opere, dice il testo, furono quasi impossibili da installare: troppo grandi, troppo energivore, troppo difficili da mantenere. Si chiude con una domanda al visitatore: siamo capaci di guardarle come andrebbero guardate? «Do we even want to be?»
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LD-01
Test delle schede grafiche
L’intermezzo nasce come demo per verificare se il computer regge il gioco
Intorno al 2013 molti giochi indipendenti offrivano una piccola demo per capire se la propria scheda grafica fosse abbastanza potente. Cardboard Computer ne ha fatto una mostra: ogni opera mette alla prova una funzione grafica richiesta dal gioco.
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Nel gioco
the works on display here also trace the extremes of our capabilities
Il testo a parete dice che le opere tracciano «the extremes of our capabilities», cioè i limiti delle nostre capacità di spettatori e di espositori. Il titolo, Limits & Demonstrations, suona come quello di un catalogo d’arte, ma anche come quello di un test tecnico: limiti e dimostrazioni. Il titolo di un’opera, Vertex Texture Fetch, è il nome di una di queste funzioni (LD-14).
Chi lo dice
- Dichiarato dagli autori — La newsletter presenta «various graphics card features that the game requires as a virtual art gallery». A1
Perché conta
La mostra parla di opere quasi impossibili da installare perché troppo esigenti: spazio, corrente, tecnici. È lo stesso problema di un gioco davanti a una scheda grafica troppo debole. Le «capacità» del testo sono anche quelle del computer di chi gioca: il doppio senso trasforma una demo tecnica in un’opera sul rapporto tra arte e macchine.
Per saperne di più
- Limits & Demonstrations, download gratuito kentuckyroutezero.com
Tipo: tecnologie e oggetti · Dove: progetto
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LD-02
William Chamberlain
Coautore di Racter, il programma a cui fu attribuito un libro intero (1983)
William Chamberlain scrisse con Thomas Etter Racter, un programma che genera frasi in inglese. Nel 1983 uscì The Policeman’s Beard Is Half-Constructed, presentato come il primo libro scritto interamente da un computer. Era in parte una provocazione: Racter lavorava su modelli e schemi preparati dai programmatori, e quanto fosse davvero «autore» si discute da allora A1.
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Nel gioco
A Lula Chamberlain Retrospective.
Lula Chamberlain è l’artista della mostra. Qui non compare mai: si sente solo la sua voce nei nastri dell’opera 3. Nel gioco principale torna nell’Atto II come impiegata del Bureau of Reclaimed Spaces, l’ufficio che dà nuovi usi agli spazi abbandonati, e ha appena ricevuto il rifiuto di una fondazione per l’architettura immaginaria B3. Con Joseph (LD-03) e Donald (LD-05) forma un triangolo nato all’università: un amore conteso e un progetto informatico comune, il computer XANADU, che si ritrova nell’Atto III C4.
Chi lo dice
- Proposto da critica o wiki — Hildebrandt, TV Tropes e Highway 0 collegano il cognome di Lula a quello di Chamberlain; gli autori lo citano a proposito di Visage A1, ma non lo collegano a Lula. D1 C2 C4
Perché conta
Lula porta il nome di chi ha messo in dubbio chi sia l’autore di un’opera fatta con una macchina. Le sue opere fanno lo stesso: una registra la sua voce sopra quella di Paik (LD-10), un’altra traduce in scultura una poesia scritta da un programma (LD-16). In questa mostra l’autore è sempre condiviso, sovrascritto o delegato.
Per saperne di più
- Racter Wikipedia (en)
Tipo: persone reali · Dove: nome
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LD-06
Elizabethtown, Kentucky
Cittadina del Kentucky sulla Interstate 65, la strada del gioco
Elizabethtown, detta E-town, è una cittadina del Kentucky centrale, sulla Interstate 65 che collega Louisville a Nashville.

Il centro di Elizabethtown nel 2011. Foto di Nyttend, pubblico dominio, via Wikimedia Commons Approfondisci
Nel gioco
between her beloved Mexico City and her native Elizabethtown
Nel testo a parete è la città natale di Lula. Torna altrove nel gioco: la radio dell’Atto III dà le temperature di Louisville e di «E-town» B2. La Interstate 65 è la strada da cui parte Conway all’inizio dell’Atto I.
Chi lo dice
- Nel testo del gioco — Il testo a parete la nomina come città natale di Lula. B1
- Ipotesi di questo sito — Il suo valore personale: Jake Elliott, che scrive i testi del gioco, vive a Elizabethtown. H1
Perché conta
Lula è divisa tra E-town, da cui viene, e Città del Messico, dove ha trovato una comunità: nel nastro racconta tre anni in Messico senza contatti con Joseph e Donald B1. Il Kentucky del gioco mescola luoghi veri, che si trovano sulla mappa, e luoghi impossibili; il testo della mostra li mette sullo stesso piano.
Per saperne di più
- Elizabethtown, Kentucky Wikipedia (en)
Tipo: luoghi · Dove: luogo
Spinning coin, suspended, correcting for angular motion
1976. Found materials.

Un lettore di microfilm, l’apparecchio con cui nelle biblioteche si leggono giornali e documenti in pellicola, è sospeso di sbieco sopra la pedana. Sullo schermo tremola l’immagine di una moneta che gira. Ben nota che la moneta sembra di plastica; Bob ha l’impressione che tutto stia per cadere. Ben ricorda di aver comprato un lettore così a una vendita di garage, senza sapere che farne.
Nessun riferimento individuato finora: né le fonti consultate né la rilettura del testo indicano un’opera precisa.
Vertex Texture Fetch (Tree, television, and suspended cathode ray tube)
1968. Found materials.

Su un tavolo, sotto un oggetto appeso come una lampada, ci sono un piccolo televisore acceso e un albero in vaso; l’ombra delle foglie si allarga sul muro. Il «tubo catodico» del titolo è il componente che nei vecchi televisori produce l’immagine: qui è sospeso, probabilmente proprio sopra il tavolo. Sullo schermo c’è una figura che i tre non riescono a riconoscere: un faro, una banderuola, un mulino? Per Bob è un’opera «so domestic, but so weird».

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LD-14
Vertex texture fetch (Shader Model 3.0)
Una funzione delle schede grafiche della metà degli anni Duemila
Nelle schede grafiche, i vertex shader sono piccoli programmi che calcolano la posizione dei punti (i vertici) di cui sono fatti gli oggetti in 3D. Con lo Shader Model 3.0 possono anche leggere un’immagine, una texture: è il vertex texture fetch. Serve per esempio a deformare una superficie secondo un’immagine, come un rilievo generato da una mappa in bianco e nero. Non tutte le schede dell’epoca la supportavano F6.
Approfondisci
Nel gioco
Vertex Texture Fetch (Tree, television, and suspended cathode ray tube)
Il titolo dell’opera è il nome della funzione, seguito tra parentesi dall’elenco dei materiali: albero, televisore, tubo catodico sospeso.
Chi lo dice
- Nel testo del gioco — Il titolo dell’opera è il nome della funzione. B1
- Dichiarato dagli autori — Gli autori spiegano che l’intermezzo espone come opere d’arte le funzioni grafiche richieste dal gioco (LD-01). A1
Perché conta
È l’unica opera in cui la demo tecnica si vede apertamente. Il gioco fa di una funzione della scheda grafica il titolo di una scultura del 1968, decenni prima che quella funzione esistesse. La parentesi elenca le cose, il titolo nomina il calcolo che le rende visibili sullo schermo.
Per saperne di più
- Shader Wikipedia (en)
Tipo: tecnologie e oggetti · Dove: titolo dell’opera
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Televisori tra piante vive: un paesaggio in cui natura e tecnologia convivono
TV Garden (1974) è un’installazione di Nam June Paik: decine di televisori, con lo schermo rivolto verso l’alto, spuntano al buio da un sottobosco di piante vive. A Documenta 6 (Kassel, 1977) i televisori trasmettevano Global Groove, il video di Paik del 1973 E7. La Tate la descrive come un paesaggio futuro in cui la tecnologia fa parte del mondo naturale E3. Già nel 1963, a Wuppertal, Paik trattava il televisore come materiale, deformando con magneti l’immagine del tubo catodico E8.
Approfondisci
Nel gioco
So domestic, but so weird.
L’opera di Lula accosta un albero in vaso, un televisore acceso e un tubo catodico sospeso, forse l’oggetto appeso sopra il tavolo. È una scena domestica (il salotto con la pianta e la televisione) resa strana. Nella ricostruzione reale del 2013 a Little Berlin, al posto dell’oggetto appeso c’era una luce viola da coltivazione C1.
Chi lo dice
- Ipotesi di questo sito — Piante e televisori insieme, e Paik citato apertamente nell’opera successiva (LD-08); nessuna fonte commenta questa opera.
Su cosa si basa
Nessuna fonte consultata commenta questa opera, nemmeno la newsletter degli autori A1. Le ricerche su opere d’arte con un tubo catodico sospeso non hanno trovato un precedente preciso: le prime opere con tubi catodici degli anni Sessanta usano televisori manomessi, non tubi appesi o piante E9. L’accostamento più vicino resta TV Garden, per la combinazione di piante e televisori; Paik, del resto, è citato apertamente nell’opera successiva della mostra (LD-08).
Perché conta
Con la data 1968, l’opera di Lula verrebbe prima di TV Garden: nel mondo del gioco sarebbe lei ad anticipare Paik. È un gesto ricorrente in Kentucky Route Zero, che inserisce artisti e programmatori inventati nella storia vera dell’arte e dell’informatica, come se ne fossero una parte dimenticata. E se l’oggetto appeso è davvero il tubo, l’immagine capovolge quella di Paik: non la tecnologia che spunta tra le piante, ma una pianta che cresce alla luce di uno schermo.
Tipo: opere d'arte · Dove: oggetto e materiali
Overdubbed Nam June Paik installation, in the style of Edward Packer
1965, 1973, 1980. Magnetic tape, hand-held tape playback head, speaker system, voice of the artist, computer-synthesized speech.

Una parete bianca coperta di strisce di nastro magnetico, disposte come segni tracciati a mano, con due altoparlanti rotondi. Davanti, un leggio con la testina di lettura: si sceglie un punto del nastro e si ascolta. Sopra la registrazione originale Lula ha inciso la propria voce, in tre momenti della sua vita (1965, 1973, 1980), e una voce sintetica che detta le scelte possibili. È l’unica opera con cui si gioca davvero: la visita diventa un’avventura a bivi. Nei frammenti si sentono anche Joseph e Donald, i due amici dell’università di Lula.

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LD-08
Nam June Paik, Random Access (1963)
Strisce di nastro magnetico da ascoltare con una testina tenuta in mano
Nam June Paik (1932–2006), artista coreano attivo in Germania e negli Stati Uniti, è considerato il padre della videoarte. Random Access fu esposta nel marzo 1963 a Wuppertal, nella sua prima mostra personale E5: strisce di nastro magnetico incollate alla parete, su cui il visitatore passa una testina di lettura staccata dal registratore. L’ordine d’ascolto lo decide chi usa l’opera. Random access, in informatica, è l’accesso a un dato in qualsiasi punto, senza scorrere dall’inizio.
Approfondisci
Nel gioco
It's a bunch of old tape, and you run this tape playback head along it.
Lula non costruisce un’opera nuova: prende quella di Paik e registra sopra i nastri la propria voce, in quindici anni. Emily, Ben e Bob muovono la testina e sentono frammenti della sua vita con Joseph e Donald: l’ufficio, la casa, la discesa nella grotta.
Chi lo dice
- Nel testo del gioco — Il nome di Paik è nel titolo dell’opera, e Ben ne descrive il meccanismo. B1
- Dichiarato dagli autori — La newsletter indica l’opera precisa e ne mostra una foto. A1
Perché conta
Il meccanismo di Paik diventa il modo in cui il gioco racconta. L’accesso casuale ai nastri corrisponde alla struttura a bivi dell’intermezzo: frammenti che si ascoltano in un ordine scelto, e alcuni si contraddicono (ora Lula ha appena litigato con Joseph, ora con Donald). È una memoria non lineare, fatta di pezzi, che non torna mai del tutto.
Per saperne di più
- Nam June Paik Wikipedia (en)
- Random Access a Wuppertal, 1963 Nam June Paik Art Center
Tipo: opere d'arte · Dove: titolo dell’opera
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LD-09
Edward Packard e i libri-gioco
L’inventore di Choose Your Own Adventure, i libri in cui decide il lettore
Edward Packard (1931) inventò il libro in cui è il lettore a decidere: alla fine di ogni pagina una scelta rimanda a pagine diverse, e le storie hanno molti finali. Il primo, Sugarcane Island, scritto nel 1969, uscì nel 1976; dal 1979 la collana Choose Your Own Adventure dell’editore Bantam arrivò a 184 titoli G1. In Italia il genere è conosciuto come librogame.

I rami della registrazione di Lula: una struttura a bivi, come nei libri-gioco. Diagramma pubblicato dagli autori (newsletter, febbraio 2013) © Cardboard Computer; via Highway 0 Approfondisci
Nel gioco
in the style of Edward Packer
La registrazione di Lula funziona come un libro-gioco: dopo ogni frammento una voce sintetica elenca le scelte e i visitatori decidono dove spostare la testina. Alcuni rami si escludono a vicenda. Il diagramma dei rami, pubblicato dagli autori stessi A1, ha la forma di un libro-gioco.
Chi lo dice
- Proposto da critica o wiki — Highway 0 e Hildebrandt leggono il «Packer» del cartellino come Packard; gli autori non lo commentano. C1 D1
Perché conta
L’opera unisce due antenati del videogioco narrativo: il libro a bivi e l’installazione interattiva di Paik (LD-08). È un ritratto in piccolo di Kentucky Route Zero, che sta proprio a metà tra i due. Il nome sbagliato può essere una svista o una scelta, come un ricordo che non torna del tutto; nessuna fonte lo chiarisce.
Altre immagini
Per saperne di più
- Librogame Wikipedia (it)
- Edward Packard Wikipedia (en)
Tipo: letteratura · Dove: titolo dell’opera
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LD-10
Robert Rauschenberg, Erased de Kooning Drawing (1953)
Un disegno di un maestro, cancellato da un giovane artista come atto artistico
Nel 1953 il giovane Robert Rauschenberg chiese a Willem de Kooning, allora il pittore più celebrato di New York, un disegno da cancellare. De Kooning gliene diede uno difficile da togliere; secondo Rauschenberg ci vollero circa due mesi di gomma. Il foglio quasi bianco, con la cornice dorata e l’etichetta scritta da Jasper Johns, è oggi al SFMOMA E2.
Approfondisci
Nel gioco
then she took it and recorded over all the tape with her own sounds.
Lula ha ottenuto l’installazione di Paik e ne ha registrato sopra i nastri con la propria voce: dell’opera originale restano il dispositivo e il nome, non il contenuto.
Chi lo dice
- Dichiarato dagli autori — Gli autori lo chiamano «a bit of an oblique art reference». A1
Perché conta
Cancellare l’opera di un maestro per farne una propria: per Lula il maestro è Paik, e il gesto diventa personale. Sovrascrivere un nastro significa perdere per sempre quello che c’era prima; Lula lo fa con la propria vita, per quindici anni, finché il nastro finisce. È un’opera sulla memoria che si registra sopra se stessa.
Per saperne di più
- Erased de Kooning Drawing Wikipedia (en)
Tipo: opere d'arte · Dove: oggetto e materiali
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LD-03
Joseph Weizenbaum
L’informatico che creò ELIZA (1966), il primo programma di conversazione
Joseph Weizenbaum (1923–2008), nato a Berlino ed emigrato negli Stati Uniti da ragazzo, lavorava al MIT quando scrisse ELIZA: un programma che risponde in inglese imitando uno psicoterapeuta della scuola di Carl Rogers, cioè rigirando in domande le frasi dell’utente. Turbato da quanto le persone si confidassero con la macchina, divenne uno dei critici più noti dell’intelligenza artificiale.

Joseph Weizenbaum nel 1982. Rochester Institute of Technology, pubblico dominio, via Wikimedia Commons Approfondisci
Nel gioco
You sound like an anthropologist, Lula.
Joseph è una delle voci dei nastri di Lula: scherza con lei, litiga con Donald e nella grotta decide di tornare in superficie. Nell’Atto I è il vecchio cieco che gestisce la stazione di servizio Equus Oils, il primo personaggio che Conway incontra; sul suo computer gira un programma simile a ELIZA D4. Highway 0 gli attribuisce anche altri modelli: lo psicologo Carl Rogers e lo psichiatra Martin Dysart della pièce Equus C5. È uno dei tre vertici del triangolo con Lula e Donald (LD-02).
Chi lo dice
- Proposto da critica o wiki — Il cognome di Joseph, Wheattree, traduce il tedesco Weizenbaum (Weizen, grano; Baum, albero): lo nota Hildebrandt, lo riprendono Reed e Highway 0. D1 D4 C5
Perché conta
ELIZA imitava proprio l’ascolto di Rogers: restituire domande invece di risposte. Joseph, nel gioco, fa lo stesso: indica la strada senza mai spiegarla. E il nome del creatore di una macchina che parla porta nella mostra la domanda che la attraversa tutta: chi parla, quando parla un programma?
Per saperne di più
- Joseph Weizenbaum Wikipedia (en)
- ELIZA Wikipedia (en)
Tipo: persone reali · Dove: nome
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LD-04
Donald Michie
Pioniere britannico dell’intelligenza artificiale (1923–2007)
Donald Michie lavorò durante la guerra a Bletchley Park, sui cifrari tedeschi per telescrivente, accanto ad Alan Turing. Poi costruì MENACE, una «macchina» fatta di scatole di fiammiferi che impara a giocare a tris, e nel 1982 fondò a Glasgow il Turing Institute. Negli anni Ottanta fu spesso in polemica pubblica con Weizenbaum sui limiti dell’intelligenza artificiale D1.

Donald Michie al Turing Institute, 1986. Foto di Petermowforth, CC BY-SA 3.0, via Wikimedia Commons Approfondisci
Nel gioco
We'll go deeper, that's all — they'll never find us.
Donald è la terza voce dei nastri: vuole restare nella grotta con il computer a ogni costo, e implora Lula di non andarsene perché la macchina riconosce solo la sua voce.
Chi lo dice
- Proposto da critica o wiki — Solo una supposizione di Hildebrandt («one could assume»), che più tardi indica per Donald altri modelli (LD-05) D3. D1
Perché conta
Se valesse, Joseph e Donald rappresenterebbero i due lati di un dibattito reale: chi temeva le macchine pensanti e chi voleva costruirle. Nel nastro il loro litigio segue proprio questa linea: Joseph vuole tornare in superficie, Donald scendere ancora più a fondo.
Per saperne di più
- Donald Michie Wikipedia (en)
- MENACE, la macchina di scatole di fiammiferi Wikipedia (en)
Tipo: persone reali · Dove: nome
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LD-05
Don Woods (e Coleridge, Ted Nelson)
Il programmatore che nel 1977 ampliò Colossal Cave Adventure
Don Woods (1954), ricercatore allo Stanford Artificial Intelligence Laboratory, trovò per caso nel 1976 il gioco di grotte scritto da Will Crowther (LD-11). Ottenuto il permesso, lo ampliò con tesori, creature e magie e lo diffuse sulla rete ARPANET: è la versione di Adventure da cui discendono le avventure testuali. Gli altri due nomi portano a Xanadu: la reggia di Kubla Khan, la poesia di Samuel Taylor Coleridge, e il progetto di ipertesto che Ted Nelson avviò nel 1960.

Don Woods al PAX East di Boston, 2010. Foto di Ben Collins-Sussman, CC BY 2.0, via Wikimedia Commons Approfondisci
Nel gioco
But we need your voice for the machine! Lula! It only recognizes your voice!
Nei nastri di Lula, Donald è quello che non vuole lasciare la grotta e il computer. Nell’Atto III lo si incontra davvero: vive sottoterra, nelle caverne di Bedquilt, e manda avanti da solo XANADU, il computer che i tre avevano costruito insieme e che funziona con i nastri della voce di Lula C7. Il nastro che Lula promette di spedire alla fine della registrazione è quello.
Chi lo dice
- Proposto da critica o wiki — Per Highway 0 il nome di Donald rende omaggio a Don Woods. C6
- Proposto da critica o wiki — Per Hildebrandt Donald è fatto di almeno tre persone reali: Woods, il poeta Coleridge e Ted Nelson. D3
Perché conta
Donald riunisce tre modi di sognare un mondo intero dentro un altro: la reggia sognata da Coleridge, la biblioteca universale di Nelson, la grotta del Kentucky trasformata in gioco da Crowther e Woods. Nell’intermezzo lo vediamo al momento della scelta: restare sottoterra con la macchina, anche da solo.
Per saperne di più
- Don Woods Wikipedia (en)
- Project Xanadu Wikipedia (en)
- Kubla Khan Wikipedia (en)
Tipo: persone reali · Dove: nome
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LD-11
Colossal Cave Adventure e Mammoth Cave
La prima avventura testuale, disegnata su una grotta vera del Kentucky
Nel 1975–76 Will Crowther, programmatore alla società BBN e speleologo, scrisse su un computer PDP-10 un gioco in cui ci si muove in una grotta scrivendo comandi di una o due parole. Lo costruì sulle mappe vere di Mammoth Cave, in Kentucky, in particolare della zona chiamata Bedquilt F2. Don Woods lo ampliò nel 1977 (LD-05): è Adventure, da cui nascono le avventure testuali e poi quelle grafiche.

L’inizio di Adventure (Crowther e Woods, 1977) su un PDP-10. Pubblico dominio, via Wikimedia Commons Approfondisci
Nel gioco
They have computer equipment tied to their backs.
La registrazione di Lula finisce in una grotta: i tre scendono con una corda portando sulle spalle i pezzi di un computer, e lo lasciano lì. Nell’Atto III quel computer, XANADU, è ancora nelle caverne, a Bedquilt, e la sua simulazione riprende la descrizione di Adventure: «You are in Bedquilt, a long east/west passage with holes everywhere» B2. Il nome torna anche nel gruppo musicale del gioco, The Bedquilt Ramblers: cioè proprio Emily, Ben e Bob C8.
Chi lo dice
- Proposto da critica o wiki — Hildebrandt collega ad Adventure parti della registrazione. D1
- Nel testo del gioco — Nell’Atto III il computer dei tre sta in una grotta chiamata Bedquilt e ne cita la descrizione da Adventure. B2 C7
Perché conta
Per Jake Elliott, uno degli autori, Adventure è un gioco d’infanzia, che rifece come primo esercizio di programmazione D5. La grotta di Kentucky Route Zero è insieme un luogo geologico e un luogo della storia dei videogiochi: portarci un computer, come fanno Lula, Joseph e Donald, significa riportare il gioco dove è nato. Anche una delle scelte della registrazione, «Look at a photograph of a national park», porta lì: Mammoth Cave è un parco nazionale.
Altre immagini

L’ingresso storico di Mammoth Cave, Kentucky. National Park Service, pubblico dominio, via Wikimedia Commons Per saperne di più
- Colossal Cave Adventure Wikipedia (en)
- Mammoth Cave National Park Wikipedia (en)
Tipo: videogiochi e software · luoghi · Dove: dialogo
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Il sogno di una macchina che scrive versi, dagli anni Sessanta in poi
Fin dagli anni Cinquanta e Sessanta alcuni programmi componevano testi e versi combinando parole secondo regole. È una delle prime forme di letteratura elettronica; il caso più famoso è Racter (LD-16).
Approfondisci
Nel gioco
Encoded in the holes punched through these cards is a first draft of the poetics sub-system.
Nell’ufficio da cui parte la registrazione ci sono schede perforate a terra: contengono la prima versione del «sottosistema poetico» della macchina, che Lula trova deludente. Nell’Atto I Joseph accenna di aver scritto «poetry on the computer» D4.
Chi lo dice
- Ipotesi di questo sito — A proposito di Racter gli autori scrivono che «this kind of electronic writing is important history for us»; il sottosistema poetico sembra rimandare a quella storia, ma non a un programma preciso. A1
Perché conta
La macchina dei tre non doveva solo calcolare: doveva scrivere poesia e riconoscere una voce. Il loro progetto appartiene a un sogno degli anni Sessanta e Settanta, il computer come interlocutore e come autore, non come semplice strumento.
Per saperne di più
- Electronic literature Wikipedia (en)
Tipo: letteratura · videogiochi e software · Dove: dialogo
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Il linguaggio per bambini in cui si disegna con comandi come «gira» e «avanza»
Logo fu creato nel 1967 da Wally Feurzeig, Cynthia Solomon e Seymour Papert alla società BBN di Cambridge, nel Massachusetts, per insegnare la programmazione ai bambini F5. Il suo tratto più noto è la tartaruga: un cursore sullo schermo, o un piccolo robot sul pavimento, che si guida con comandi relativi come «gira a destra di 90 gradi» e «avanza di 50 passi», e che disegna mentre si muove.

La Valiant Turtle (1983), robot per Logo, mentre disegna. Valiant Technology Ltd., CC BY-SA 3.0, via Wikimedia Commons Approfondisci
Nel gioco
To examine cards, rotate thirty degrees and advance seven inches.
Dopo ogni frammento del nastro, una voce sintetica spiega come spostare la testina per scegliere: ruota di trenta gradi e avanza di sette pollici. Sono prima di tutto istruzioni pratiche per muovere la testina sulla parete.
Chi lo dice
- Ipotesi di questo sito — I comandi hanno la forma di quelli della tartaruga di Logo, nato alla BBN come Adventure (LD-11); nessuna fonte consultata propone il collegamento. F5 F2
Perché conta
Se valesse, la registrazione di Lula unirebbe due tradizioni nate nello stesso ufficio: l’avventura testuale e la programmazione come gioco. I visitatori, muovendo la testina, diventano la tartaruga che esegue il programma: la macchina detta, il corpo esegue.
Per saperne di più
- Logo Wikipedia (en)
- Turtle graphics Wikipedia (en)
Tipo: videogiochi e software · tecnologie e oggetti · Dove: dialogo
Visage
1984. Unknown media.

Un vortice di strisce chiare, come nastri o bende, sale per più di nove metri sopra un anello di macchine: terminali per telescrivente e l’armadio a nastri di un vecchio computer. Il testo a parete la chiama «the infamous Visage». Guardando il movimento accelerato, le strisce compongono il profilo di un volto: quello di Donald C1.

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LD-16
Racter, The Policeman’s Beard Is Half-Constructed
Il libro «scritto da un computer» da cui viene la poesia di Visage
The Policeman’s Beard Is Half-Constructed (1983; UbuWeb indica 1984) raccoglie poesie, racconti e dialoghi attribuiti a Racter, il programma di William Chamberlain e Thomas Etter (LD-02), con illustrazioni di Joan Hall A1 F1. L’introduzione dichiara che, a parte quella, tutto il libro è stato scritto dal computer F7.
Approfondisci
Nel gioco
“Slice a visage to build a visage. A puzzle to its owner.” … I think it was written by a computer.
Davanti a Visage Bob recita due versi e dice di averli letti in una poesia che forse era scritta da un computer. Sono versi di Racter, citati alla lettera.
Chi lo dice
- Dichiarato dagli autori — Gli autori riportano la poesia e rimandano al libro. A1
- Nel testo del gioco — Bob ne cita alla lettera due versi e dice che forse li ha scritti un computer. B1
Perché conta
«Tagliare un volto per costruire un volto»: Visage fa proprio questo, un volto (il profilo di Donald C1) composto da strisce tagliate che girano sopra i terminali. È un’opera tratta da una poesia scritta da una macchina: un altro strato di autorialità condivisa, come in tutta la mostra. Il secondo verso, «un enigma per il suo proprietario», si adatta bene a Donald, che nel gioco resta un personaggio sfuggente.
Per saperne di più
- Racter Wikipedia (en)
Tipo: letteratura · Dove: titolo dell’opera
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LD-17
The Invisible Man
Il film di James Whale (1933), dal romanzo di H. G. Wells (1897)
Nel romanzo di H. G. Wells uno scienziato, Griffin, rende invisibile il proprio corpo e non riesce più a tornare indietro. Nel film della Universal (1933) Claude Rains lo interpreta nascosto da bende e occhiali scuri: il volto fasciato diventa l’immagine più famosa del personaggio G2.

Claude Rains, bendato, nel film del 1933 (foto promozionale). Universal Pictures, pubblico dominio, via Wikimedia Commons Approfondisci
Nel gioco
Looks like … ribbon? Bandages? Oh, have you seen The Invisible Man?
Guardando le strisce bianche di Visage, Ben pensa a nastri o bende e comincia a citare The Invisible Man; la frase resta interrotta.
Chi lo dice
- Nel testo del gioco — Ben nomina The Invisible Man; le bende fanno pensare al film più che al romanzo. B1
Perché conta
Un volto che esiste solo perché qualcosa lo avvolge: senza le bende, l’uomo invisibile non ha faccia. Anche il volto di Visage è fatto soltanto di strisce in movimento, e il suo modello, Donald, nel gioco è quasi sempre assente, nascosto sottoterra.
Per saperne di più
- The Invisible Man (1933) Wikipedia (en)
Tipo: cinema e teatro · letteratura · Dove: dialogo
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LD-18
Telescriventi Teletype e computer PDP
Le macchine su cui nacquero i primi giochi di testo
La telescrivente Teletype Model 33, introdotta nel 1963, era una macchina da scrivere collegata al computer: si scriveva sulla tastiera e il computer rispondeva stampando su un rotolo di carta. I PDP-10 della Digital Equipment Corporation (1966–1983) erano grandi computer usati da università e centri di ricerca; i loro armadi a nastro magnetico ne conservavano i dati.

Una telescrivente Teletype ASR-33 al Computer History Museum. Foto di ArnoldReinhold, CC BY-SA 3.0, via Wikimedia Commons Approfondisci
Nel gioco
Teletype terminals, and an old PDP tape cabinet, I think.
Visage poggia su un anello di queste macchine. Ben le riconosce e comincia a raccontare che suo zio le usava, ma viene interrotto.
Chi lo dice
- Nel testo del gioco — Ben nomina le telescriventi Teletype e l’armadio a nastri di un PDP. B1
Perché conta
Sono le macchine della storia di Adventure: Crowther lo scrisse su un PDP-10 della BBN, e le figlie ci giocavano da una telescrivente F2 (LD-11). Il volto di Donald nasce letteralmente da quell’hardware, come il personaggio nasce dalla storia dell’informatica.
Altre immagini

Un DECsystem-1090, della famiglia PDP-10. Retro-Computing Society of Rhode Island, CC BY-SA 3.0, via Wikimedia Commons Per saperne di più
- Teletype Model 33 Wikipedia (en)
- PDP-10 Wikipedia (en)
Tipo: tecnologie e oggetti · Dove: oggetto e materiali
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Brano per nastro magnetico con la voce di Cathy Berberian
Visage è un brano di Luciano Berio, composto nel 1961 allo Studio di fonologia della RAI di Milano: suoni elettronici e la voce di Cathy Berberian, registrata e montata su nastro. Non ci sono parole vere, ma gesti vocali (risate, sospiri, balbettii) che somigliano al linguaggio. Berio lo descriveva come la colonna sonora di un dramma mai scritto E4.

Lo Studio di fonologia RAI del 1955, oggi al Museo degli strumenti musicali del Castello Sforzesco, Milano. Foto di Stefano Stabile (elaborazione di Clusternote), CC BY-SA 3.0, via Wikimedia Commons Approfondisci
Nel gioco
Visage. 1984. Unknown media.
L’opera di Lula ha lo stesso titolo; il testo a parete la chiama «infamous» e il cartellino ne dichiara sconosciuti i materiali. È esposta accanto all’installazione in cui Lula incide la propria voce sui nastri (LD-08).
Chi lo dice
- Ipotesi di questo sito — Stesso titolo e stessa materia, la voce registrata su nastro; nessuna fonte lo propone, e la fonte dichiarata di Visage è Racter (LD-16).
Perché conta
Se valesse, il titolo unirebbe le due metà della mostra: la voce umana registrata (Berberian, Lula) e la lingua prodotta da una macchina (Racter, i terminali). In entrambi i casi il «volto» non è un’immagine, ma una voce.
Per saperne di più
- Visage (nota dell’autore) Centro Studi Luciano Berio
- Studio di fonologia musicale Rai di Milano Wikipedia (it)
Tipo: musica · Dove: titolo dell’opera
Basement Puzzle #2 (artist, sunset, and horse)
1976. Plaster and wire.

Una figura in gesso e un cavallo dentro una struttura di fili tesi a forma di stella, tra libri che da vicino si rivelano cartone graffiato. I tre visitatori cercano di risolverla come un enigma: simboli, un anagramma, un codice. Alla fine Bob la trova triste: forse è un puzzle senza una risposta giusta.
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LD-07
Il puzzle eliminato dall’Atto I
Un enigma tolto dal gioco prima dell’uscita, perché troppo difficile
Nelle prime versioni dell’Atto I, nel seminterrato della stazione di servizio Equus Oils c’era un puzzle con figure, un cavallo e una struttura di fili. Rimase nel gioco per mesi, ma troppi tester si arrendevano lì, a cinque minuti dall’inizio, e gli autori lo sostituirono con l’incontro di Conway con Emily, Ben e Bob A1.

Il puzzle poi eliminato, nel seminterrato di Equus Oils (Atto I). Materiale di sviluppo © Cardboard Computer; via Highway 0 Approfondisci
Nel gioco
Maybe it's a "puzzle," but there's no right answer.
L’opera ricostruisce quel puzzle come scultura di gesso e filo e lo chiama «#2», come se ne fosse esistito un primo. I tre visitatori provano a interpretarlo come un enigma e finiscono per trovarlo triste. Il video del puzzle originale è segnalato da Highway 0 C1.
Chi lo dice
- Dichiarato dagli autori — Gli autori la definiscono una battuta su quel puzzle. A1
Perché conta
Gli autori raccontano che quell’esperienza li allontanò dagli enigmi in generale A1. Kentucky Route Zero nasce come avventura grafica, ma rinuncia quasi del tutto ai puzzle: qui la rinuncia diventa un’opera d’arte, un enigma esposto in un museo che non chiede più di essere risolto. La frase di Bob riassume il gioco intero.
Per saperne di più
- Il puzzle originale, video YouTube
Tipo: videogiochi e software · Dove: titolo dell’opera